Von hochauflösenden Online-Spielen bis hin zu hochwertigen Gaming-PCs, die auch in anderen Bereichen wie Grafikdesign und Programmierung eingesetzt werden, sind die Unternehmen der globalen eSports-Wirtschaft zu einem der begehrtesten von Risikokapitalgebern und Private-Equity-Unternehmen geworden.
"Die Pop-Kulturalisierung von esports hat dazu beigetragen, die Explosion von esports-Investitionen und -Einnahmen voranzutreiben." - eMarketer, Insider Intelligence (7. März 2022).
Das globale eSports-Ökosystem, für das bis Ende 2025 ein Umsatz von fast 2 Mrd. USD (ca. 1.886,2 Mrd. USD) prognostiziert wird, hat vor allem in den USA und China eine kultähnliche Anhängerschaft gewonnen. Mit Hilfe von videospielspezifischen Streaming-Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming haben Fans, Spieler und sogar Investoren ein interaktives Online-Erlebnis miteinander genossen.
Die Pop-Kulturalisierung des eSports, insbesondere die Online-Streaming-Kultur, die in der Zeit der härtesten Sperrfristen der Pandemie ihre höchsten Beteiligungsraten verzeichnete, hat der Branche starken Gegenwind beschert, mit dem sie so aggressiv gewachsen ist. Sogar eSports-Merchandise, wie z. B. We Are Nations, hat sich zu einem bemerkenswert wachsenden Segment der eSports-Branche entwickelt.
Laut Deloitte verdoppelte sich die Zahl der Hauptinvestoren in der US-amerikanischen eSports-Wirtschaft allein im Jahr 2018 von 34 Risikokapitalgebern und privaten Kapitalgebern im Jahr 2017 auf 68 im Jahr 2018. Dies spiegelte sich 2018 auch in der harten Zahl von 4,5 Mrd. USD wider, die insgesamt investiert wurden, während es im Jahr zuvor nur 490 Mio. USD waren. Die Kurs-Gewinn-Verhältnisse von börsennotierten eSport-Unternehmensaktien wie Activision Blizzard Inc. (ATVI) und Sea Ltd. (SE) prognostizieren durchweg hohe zukünftige Erträge und lukrative Renditen für Investoren. Dies steht im Gegensatz zu vielen anderen börsennotierten Unternehmen, die nie wirklich die Gewissheit haben, dass ihre jährlichen Einnahmen in der Zukunft wachsen werden.
Geld wird in der Branche in der Regel über Medienrechte, Ticketverkäufe für Live-Events (wie beim Online-Auftritt von Travis Scott über die Spieleplattform Fortnite), Merchandise-Verkäufe, In-Game-Käufe und den altbekannten Kauf von Spielen im Laden oder online generiert. Online-Spiele wie League of Legends, Fortnite, Dota 2 und Teamfight Tactics werden üblicherweise bei professionellen Gaming-Duellen oder -Turnieren gespielt.
YouTube hat auch in die Welt der professionellen Online-Spiele investiert, und zwar in Form eines Online-Gaming-Wettbewerbs namens "uTure", bei dem der Gewinner ein Preisgeld von 100.000 USD erhalten wird.
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