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Économie de l'eSport - Comment l'économie mondiale du jeu a rapporté 1 084 milliards de dollars US

Des jeux en ligne à haute résolution aux PC de jeu de haute qualité utilisés même dans d'autres secteurs d'activité tels que la conception graphique et la programmation, les entreprises de l'économie mondiale des sports électroniques sont devenues l'une des plus recherchées par les sociétés de capital-risque et les sociétés de capital-investissement.

 

"La pop-culturalisation des sports électroniques a contribué à l'explosion des investissements et des revenus dans ce domaine." - eMarketer, Insider Intelligence (7 mars 2022).

 

Prévu pour générer près de 2 milliards de dollars américains d'ici la fin de l'année 2025 (1 886,2 milliards de dollars américains environ), l'écosystème mondial des sports électroniques est devenu un véritable culte, en particulier aux États-Unis et en Chine. Grâce à des plateformes de diffusion spécifiques aux jeux vidéo, telles que Twitch et YouTube gaming, les fans, les joueurs et même les investisseurs ont pu vivre une expérience interactive en ligne.



La pop-culturalisation de l'eSport, en particulier la culture du streaming en ligne qui a connu ses plus hauts taux de participation au moment des périodes de verrouillage les plus dures de la pandémie, a fourni à l'industrie un fort vent de face avec lequel elle s'est développée de manière si agressive. Même les produits dérivés de l'eSport, tels que We Are Nations, sont devenus un segment en forte croissance de l'industrie de l'eSport.


Le nombre rapporté d'investisseurs clés au sein de l'économie de l'eSports américain seul en 2018 a doublé, passant de 34 capital-risqueurs et actions privées en 2017, à 68 en 2018, selon Deloitte. En 2018, cela s'est également reflété avec le chiffre dur de 4,5 milliards de dollars US étant le total investi, car il n'était que de 490 millions de dollars US l'année précédente. Les ratios cours/bénéfices des actions des sociétés publiques de sport électronique, telles qu'Activision Blizzard Inc. (ATVI) et Sea Ltd. (SE) projettent systématiquement des revenus futurs élevés et des rendements lucratifs pour les investisseurs. Contrairement à de nombreuses autres sociétés cotées en bourse qui n'ont jamais vraiment ce niveau élevé de certitude que leurs chiffres d'affaires annuels vont augmenter à l'avenir.


L'argent est généralement généré par le secteur via les droits médiatiques, la vente de billets pour des événements en direct (comme lorsque Travis Scott s'est produit en ligne via la plateforme de jeu Fortnite), la vente de produits dérivés, les achats dans le jeu et le sempiternel achat de jeux en magasin ou en ligne. Les jeux en ligne tels que League of Legends, Fortnite, Dota 2 et Teamfight Tactics sont ceux auxquels on joue habituellement lors des duels ou des tournois de jeux professionnels.


YouTube a également investi dans le monde des jeux en ligne professionnels en innovant, sous la forme d'une compétition de jeux en ligne appelée "uTure", où le gagnant se verra attribuer 100 000 dollars américains.



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