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eスポーツ経済学 - 2021年、世界のゲーム経済が1兆8400億米ドルを稼いだ理由。

高解像度のオンラインゲームから、グラフィックデザインやプログラミングなど他の仕事でも使用される高品質のゲーミングPCまで、世界のeスポーツ経済におけるビジネスは、ベンチャーキャピタルやプライベートエクイティ会社が最も求めるものの1つに成長しました。

 

「esportsのポップカルチャー化は、esportsへの投資と収益の爆発的増加に寄与しています。- eMarketer、Insider Intelligence(2022年3月7日)。

 

2025年末までに20億米ドル(約1兆8862億円)近くを生み出すと予想される世界のeスポーツ・エコシステムは、特に米国と中国においてカルト的な人気を集めています。TwitchやYouTubeのようなビデオゲーム専用のストリーミングプラットフォームの助けを借りて、ファン、プレーヤー、投資家までもが、互いにオンラインでインタラクティブな体験を楽しんでいます。



eスポーツのポップカルチャー化、特にパンデミック発生時の封鎖期間から最も参加率が高かったオンラインストリーミング文化は、業界に強い逆風をもたらし、積極的に成長を続けています。We Are Nationsに代表されるeスポーツグッズも、eスポーツ業界の中で顕著に台頭してきた分野です。


2018年に米国のeスポーツ経済圏内だけで報告された主要な投資家の数は、デロイトによると、2017年の34のベンチャーキャピタル&プライベートエクイティから、2018年には68へと倍増しました。2018年は、前年が4億9000万米ドルに過ぎなかったため、45億米ドルというハードな数字が投資総額となったことも反映されています。Activision Blizzard Inc.(ATVI)やSea Ltd.(SE)といったeスポーツ企業の上場銘柄の株価収益率は、一貫して高収益を予測しています。(SE)などのeスポーツ企業の株価収益率は、一貫して投資家に高収入の将来と有利なリターンをもたらすと予測しています。これは、年間収益額が将来的に成長するという高いレベルの確実性を決して持っていない、他の多くの上場企業とは異なります。


この業界では、メディアの権利、ライブイベントのチケット販売(トラヴィス・スコットがフォートナイトのゲームプラットフォームを介してオンラインでパフォーマンスを行ったときのように)、商品販売、ゲーム内購入、そして昔からあるゲームの店頭またはオンライン購入によってお金が生み出されるのが一般的です。League of Legends、Fortnite、Dota 2、Teamfight Tacticsなどのオンラインゲームは、通常、プロのゲームデュエルやトーナメントでプレイされているものです。


YouTubeは、「uTure」と呼ばれるオンラインゲーム大会を通じて、優勝者に10万米ドルを授与するという革新的な方法で、プロのオンラインゲーム界に投資しています。



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