top of page
Foto van schrijverClaude Machiha

eSports Economics - Hoe de wereldwijde gaming economie 1,084 miljard dollar verdiende in 2021.

Van online games met hoge resolutie tot hoogwaardige gaming-pc's die zelfs worden gebruikt in andere werklijnen zoals grafisch ontwerpen en programmeren, de bedrijven in de wereldwijde eSports-economie zijn uitgegroeid tot een van de meest gewilde door Venture Capitalists en Private Equity-bedrijven.

 

"De pop-culturalisatie van esports heeft de explosies in esports-investeringen en -inkomsten helpen aandrijven." - eMarketer, Insider Intelligence (7 maart 2022).

 

Het wereldwijde eSports ecosysteem, dat tegen het einde van het jaar 2025 naar verwachting bijna USD 2 miljard zal genereren (USD 1.886,2 miljard ongeveer), heeft een cult-achtige aanhang vergaard, met name binnen de VS en China. Met behulp van videogaming-specifieke streamingplatforms zoals Twitch en YouTube gaming, hebben fans, spelers en zelfs investeerders genoten van een online interactieve ervaring met elkaar.



De popculturalisatie van eSports, met name de online-streamingcultuur die zijn hoogste deelnamepercentages kende ten tijde van de zwaarste lockdownperiodes van de pandemie, heeft de sector de sterke tegenwind geboden waarmee hij zo agressief is gegroeid. Zelfs eSports merchandise, zoals We Are Nations, is een opmerkelijk stijgend segment van de eSports industrie geworden.


Het gerapporteerde aantal belangrijke investeerders binnen de Amerikaanse eSports-economie alleen al in 2018 verdubbelde van 34 Venture Capitalists & Private Equities in 2017, naar 68 in 2018, volgens Deloitte. In 2018 kwam dit ook tot uiting met het harde cijfer van USD 4,5 miljard als het totaal geïnvesteerde bedrag, terwijl dit het jaar daarvoor slechts USD 490 miljoen was. Koers-winstverhoudingen van openbare aandelen van eSports-bedrijven zoals Activision Blizzard Inc. (ATVI) en Sea Ltd. (SE) voorspellen consequent een hoge winstgevende toekomst en lucratieve rendementen voor beleggers. Dit in tegenstelling tot veel andere beursgenoteerde bedrijven die nooit echt die hoge mate van zekerheid hebben dat hun jaarlijkse inkomstencijfers in de toekomst zullen groeien.


De sector genereert gewoonlijk geld via mediarechten, de verkoop van tickets voor live-evenementen (zoals toen Travis Scott online optrad via het spelplatform Fortnite), de verkoop van merchandise, aankopen in games en de eeuwenoude aankoop van games in de winkel of online. Online games zoals League of Legends, Fortnite, Dota 2 en Teamfight Tactics worden meestal gespeeld tijdens professionele gamingduels of -toernooien.


YouTube heeft ook geïnvesteerd in de professionele online gamingwereld met enige innovatie, in de vorm van een online gamingcompetitie genaamd "uTure", waarbij ze USD 100.000,00 zullen toekennen aan de winnaar.



0 weergaven

Gerelateerde posts

Alles weergeven

Kommentare

Mit 0 von 5 Sternen bewertet.
Noch keine Ratings

Rating hinzufügen
bottom of page