top of page

eSports Economics - Hur den globala spelekonomin genererade 1 084 miljarder dollar år 2021.

Från högupplösta onlinespel till högkvalitativa speldatorer som till och med används i andra arbetsområden som grafisk design och programmering, har företagen inom den globala eSport-ekonomin vuxit till att bli en av de mest eftertraktade av riskkapitalister och riskkapitalbolag.

 

"Popkulturaliseringen av e-sporten har bidragit till att driva på explosionerna av investeringar och intäkter inom e-sporten." - eMarketer, Insider Intelligence (7 mars 2022).

 

Det globala ekosystemet för e-sport, som beräknas generera nästan 2 miljarder USD vid årsskiftet 2025 (ca 1 886,2 miljarder USD), har samlat på sig en kultliknande skara anhängare, särskilt inom USA och Kina. Med hjälp av videospelspecifika streamingplattformar som Twitch och YouTube gaming har fans, spelare och till och med investerare haft en interaktiv upplevelse online med varandra.



Popkulturaliseringen av e-sport, i synnerhet den online-streamingkultur som såg sina högsta deltagarsiffror från tiden för pandemins hårdaste inlåsningsperioder, har gett branschen den starka motvind som den så aggressivt har vuxit med. Till och med e-sportartiklar, som We Are Nations, har blivit ett anmärkningsvärt växande segment av e-sportindustrin.


Det rapporterade antalet nyckelinvesterare inom den amerikanska eSport-ekonomin enbart under 2018 fördubblades från 34 riskkapitalister och privata aktiebolag 2017 till 68 under 2018, enligt Deloitte. Under 2018 återspeglades detta också med den hårda siffran 4,5 miljarder USD som den totala investerade summan, då den bara var 490 miljoner USD året innan. Pris-vinstförhållandena för publika aktier i e-sportsföretag som Activision Blizzard Inc (ATVI) och Sea Ltd. (SE) visar genomgående på en framtid med höga inkomster och lukrativ avkastning för investerare. Detta till skillnad från många andra börsnoterade företag som aldrig riktigt har en så hög grad av säkerhet om att deras årliga intäktssiffror kommer att växa i framtiden.


Pengar genereras vanligen av branschen via medierättigheter, biljettförsäljning för live-evenemang (som när Travis Scott uppträdde online via spelplattformen Fortnite), försäljning av varor, köp i spel och det gamla vanliga köpet av spel i butik eller online. Onlinespel som League of Legends, Fortnite, Dota 2 och Teamfight Tactics är de spel som vanligtvis spelas vid professionella speldueller eller turneringar.


YouTube har också investerat i den professionella onlinespelvärlden med viss innovation, i form av en onlinespeltävling kallad "uTure", där de kommer att dela ut 100 000 dollar till vinnaren.



14 visningar

Liknande inlägg

Visa alla

Kommentare

Mit 0 von 5 Sternen bewertet.
Noch keine Ratings

Rating hinzufügen
bottom of page