top of page

Економіка eSports: як світова ігрова економіка заробила 1,084 мільярда доларів США у 2021 році.

Від онлайн-ігор з високою роздільною здатністю до високоякісних ігрових комп’ютерів, які навіть використовуються в інших сферах діяльності, таких як графічний дизайн і програмування, бізнес у світовій економіці кіберспорту виріс і став одним із найбільш затребуваних серед венчурних капіталістів і компаній приватного капіталу.

 

«Поп-культуралізація кіберспорту допомогла посилити вибухові інвестиції та доходи в кіберспорт». - eMarketer, Insider Intelligence (7 березня 2022 р.).

 

Згідно з прогнозами, до кінця 2025 року глобальна екосистема кіберспорту має прибуток майже 2 мільярдів доларів США (приблизно 1886,2 мільярда доларів США), зокрема в США та Китаї. Завдяки спеціальним потоковим платформам для відеоігор, таким як Twitch і YouTube Gaming, шанувальники, гравці та навіть інвестори насолоджуються інтерактивним онлайн-досвідом один з одним.



Поп-культуралізація кіберспорту, зокрема культури онлайн-стрімінгу, у якій відбувся найвищий рівень участі з часів найсуворіших періодів карантину пандемії, забезпечила індустрії сильний зустрічний вітер, з яким вона так агресивно розвивалася. Навіть товари для кіберспорту, такі як We Are Nations, стали помітно зростаючим сегментом індустрії кіберспорту. За даними Deloitte, кількість ключових інвесторів тільки в економіці кіберспорту США у 2018 році подвоїлася з 34 венчурних капіталістів і приватних інвестицій у 2017 році до 68 у 2018 році. У 2018 році це також відобразилося на твердій цифрі в 4,5 мільярда доларів США, яка становила загальну суму інвестицій, оскільки минулого року вона становила лише 490 мільйонів доларів США. Коефіцієнти прибутку від акцій публічних кіберспортивних компаній, таких як Activision Blizzard Inc. (ATVI) і Sea Ltd. (SE), постійно прогнозують високий дохід у майбутньому та прибуткову віддачу для інвесторів. Це не так, як у багатьох інших публічних фірм, які ніколи не мають такого високого рівня впевненості, що їхні річні доходи зростуть у майбутньому. Гроші зазвичай генеруються індустрією через медіа-права, продаж квитків на події в прямому ефірі (наприклад, коли Тревіс Скотт виступав онлайн через ігрову платформу Fortnite), продажі товарів, покупки в грі та давню покупку ігор у магазині чи онлайн. Такі онлайн-ігри, як League of Legends, Fortnite, Dota 2 і Teamfight Tactics, зазвичай грають на професійних ігрових дуелях або турнірах. YouTube також інвестував у світ професійних онлайн-ігор за допомогою певних інновацій, організувавши змагання з онлайн-ігор під назвою «uTure», де переможець отримає 100 000,00 доларів США.


0 переглядів

Пов'язані пости

Дивитися всі

Comments

Rated 0 out of 5 stars.
No ratings yet

Add a rating
bottom of page